HTML5遊戲是一個趨勢,對現狀而言,這僅是一個趨勢。
規則簡單、進程快、時間短,成為HTML5遊戲被迅速認可的主要原因。通過社交網絡的分享,獲取更廣泛的傳播,產品變成商業的邏輯正源於此。在資本市場的推波助瀾後,留下的只有HTML5遊戲從業者的迷惑——何時才是爆發點。
基於HTML5技術開發的《圍住神經貓》在微信朋友圈瘋狂轉發的時候,從業者似乎看到了已故蘋果CEO喬布斯所指引的方向已經到來——“沒有人願意使用Flash,全球已經開始步入HTML5時代”。
作為生態鏈上的一環,HTML5遊戲引擎公司白鷺時代市場營銷中心副總裁張翔最近在向外講述這樣一個利好消息:經緯創投王華東說非常看好HTML5遊戲,這兩年至少三五家公司能上市,300億的市場;程天總他說順為也可能會拿出幾億美元投資H5領域。
然而他同樣明白,這個市場並非平穩發展。“從2012年開始就有很多人進入H5遊戲行業,不過由於各方面的原因,HTML5的發展受到很多阻礙。”
HTML5的數據在一場行業會後被公開。HTML5的遊戲規模經過短短一年的發展,現在已有1.2億左右的用戶規模,據預測,今年用戶將突破1.71億。但這仍原遠低於手機遊戲用戶的整體規模,騰訊互娛運營部總經理崔曉春在華為2015年分析師大會上表示,2015年中國手機遊戲用戶超過6億。
此外,另一組數據也可以證實HTML5的虛火。日前一場行業會議上從業者披露,《愚公移山》月流水剛突破200萬,《古龍群俠傳》用戶剛突破200萬。這與動輒過千萬,甚至過億原生App手游相距甚遠。
與App手游相比,HTML5遊戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。南京泥巴怪創始人秦川表示,HTML5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,比如朋友圈的分享,工具類APP的遊戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經形成規范運營和實際收入的渠道還是佔少數。
本文總結了HTML5遊戲難以從趨勢轉為產業的四點原因:
缺少明星產品帶動產業健康發展
在朋友圈等社交網絡迅速傳播的HTML5遊戲,能夠稱之為明星產品的少之又少。缺乏成功產品的帶動,開發者的信心被打擊,進而難以使得這類游戲產品迅速上量。
2014年7月末一夜爆紅的《圍住神經貓》,因為設計符合移動端傳播的規律,而遊戲規則簡化到只需用戶點擊,使得其迅速得以傳播。然而同樣是一夜之間,產品已經消失在用戶的視野。在這之後雖然仍有一些小遊戲在社交網絡病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有著濃厚的商業廣告痕跡。
即使有產品獲得較好的成績,如《尋找房祖名》2日點擊超6000萬次、《愚公移山》月流水已達100萬左右,但整個行業的最大問題仍是變現能力有限,這決定了HTLM5遊戲市場的發展速度。
觸控科技高級技術總監林順表示,手游可以通過設置付費點,增值道具等一系列手段完成付費形成閉環,且通過日常運營來提高用戶粘性和留存率,但HTML5遊戲壽命短,用戶利用碎片化時間進行即時遊戲,熱度通常不超過7天,一旦興趣點轉移,無需卸載變直接流失。
事實上,HTML5遊戲可以理解為移動端的網頁遊戲,這使得另一個影響產業健康發展的因素出現。
類比PC端網頁遊戲即可發現,由於開發技術門檻較低,這使得山寨品開始出現。“神經貓”熱度尚未衰減時,各類“圍住XXX”的山寨也開始出現在社交網絡。神經貓的創造者秦川就估計:山寨神經貓大約分走了500萬的訪問量。
同樣為點擊類操作的休閒遊戲,開發類似《瘋狂猜圖》這樣的App遊戲尚需要10萬元左右的成本,而《圍住神經貓》的開發僅需要一個程序員、一個工程師合力開發一天的時間。
硬件和網絡發展並未推動HTML5爆發
早在2010年,Zynga收購了HTML5遊戲引擎開發商Dextrose,隨後發布了第一款HTML遊戲《Mafia Wars Atlantic City》。這帶動了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟進。
然而,僅用了不到一年時間,這些崛起的HTML5遊戲公司就開始紛紛宣告失敗、倒閉。彼時失敗的原因被歸結於網絡上無法支持、渲染技術本身不夠成熟、沒有合適的分發渠道等多種因素。《圍住神經貓》製作人秦川日前向媒體表示,“歸結起來就是天時地利人和。”
經歷兩年的基礎設施積累,2014年10月,W3C HTML工作組正式發布了HTML5的推薦標準。與之同步的是,智能手機的性能升級,以及網絡進入4G帶來的高速帶寬。但從現實來看,HTML5卻並未如預期的那樣迅速爆發,甚至連Web App取代原生App的呼聲也日漸稀薄。
秦川表示,“我頭疼的問題,確實手機首先性能參層不齊,其次H5在原生基礎上性能再差一層。”遊戲發展從輕度遊戲到重度遊戲,這是技術發展,“我們可以做重度遊戲,但是重度只能少數機器上跑,其實投產比低,所以我們盡可能適配大量的遊戲,讓很多人都可以玩這一款遊戲。”
事實上,更有遊戲開發者向騰訊科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在適配的過程中,不僅要滿足高配置系統的運行,而且要滿足低端智能手機使用者的體驗。這樣的問題在網絡方面同樣出現,因為並非所有用戶都在使用4G網絡,甚至在一些地區用戶仍使用2G網絡進行。
收入低導致行業普遍觀望
儘管整個產業並不成熟,但對開發者來說,HTML5遊戲的快速開發和迅速發布,比起原生App要更容易切入市場,尤其是巨頭林立的手游市場。
行業分析機構發布的《2014年Q4HTML5遊戲數據報告》顯示,目前六成從業者已經投入或準備投入HTML5遊戲,近7成HTML5遊戲的用戶集中在微信平台。
不過,“HTML5遊戲的未來很美,但現在很苦。”掌趣科技聯席CEO胡斌說,很多公司由於收入低的問題在觀望。在他看來,如果能有三個月流水達180萬的遊戲出現,會吸引更多的CP切入嘗試。
收入低的主要原因是HTML5遊戲本身的特性。其主要以輕度遊戲為主,雖然有一些廠商希望類似頁遊一樣打造中重度遊戲實現億元級產品,但是後者的通道暫時沒有打通,用戶的碎片時間短暫,市場難以培育相應玩家。
但值得注意的是,一些輕度HTML5遊戲正在朋友圈瞬間興起,其本身並不具備更多遊戲本身的特性,而是幫助企業營銷而獲取廣告和開發收入。這類產品的出現,使得開發者可以通過流量實現廣告變現,但其出現正在摧毀原本就很脆弱的HTML5良型生態。
資本關注技術多過遊戲本身
市場應該看空HTML5遊戲,原因是這只是資本在旺盛的手游熱後,正在需找新的出路,真正吸引資本的實際上技術,而非遊戲開發者。
正如張翔所講述的,資本正在關注這以市場。順為已經計劃支持至少10個以上HTML5團隊,而王華東認為在兩三年內有多家HTML5技術公司在國內外上市。但顯然這些團隊並非是單純的遊戲CP。
HTML5遊戲的開發者似乎也意識到問題的現狀。《愚公移山》製作人陳陳表示,資本對HTML5 CP的關注度很高,但是錢不多。“一大波很洶湧把你淹沒掉,但是你們公司沒有做好準備。”
與此同時,《圍住神經貓》背後開發引擎白鷺某聯合創始人就曾表示,HMTL5遊戲在朋友圈大火後,我們只要跟投資人說《神經貓》用我們產品開發的,投資人就會說“哦,明白了”。
事實上,張翔近日在其主持的圓桌論壇上,與經緯創投合夥人王華東、順為資本合夥人程天進行對話中猛料,其已獲得深創投和經緯創投等機構B輪融資,估值超10億元。此前,白鷺時代於2014年11月獲得順為資本千萬美元的A輪融資。
顯然,產業上游遠比遊戲開發者更容易轉到第一桶金。